Shifting Spaces: Using Defamiliarization to Design Choreographic Technologies That Support Co-Creation
Proceedings of the 6th International Conference on Movement and ComputingOctober 2019 Article No.: 17 Pages 1–8
Choreography includes much improvisation and situated decision-making. These embodied abilities have inspired recent trends in HCI to design systems for nuanced experiences of movement 1. We look to defamiliarization as one tactic that can enable new perspectives in the creative process during otherwise familiar experiences. We became interested in more deeply analyzing the interaction between mover and choreographic systems when we discovered limitations when attempting to choreograph collaboratively with a variety of existing systems. This led us to look more closely at how defamiliarization has been used in existing human-computer interaction projects, to understand provocative interaction in a different domain. We then applied the same analysis to choreographic technology projects to confirm the creative options enabled by this framework. This paper presents a framework for co-creative systems that proposes analytical components of: Disorientation, Open-Play, Closed-Exploration, and Balanced Creativity. These components focus on design for choreography yet they can be applied to many creative domains. To test our framework, we also present a variety of speculative designs that would engage with a choreographer in the sensory exploration, movement generation, and composition processes. 振り付けには即興性と状況に応じた意思決定が多く含まれている。これらの身体化された能力は、動きのニュアンスのある体験のためのシステムを設計するための HCI の最近のトレンドに触発されている 1。私たちは、慣れ親しんだ経験の中で、創造的なプロセスの中で新たな視点を可能にする戦術の一つとして、「慣れ親しむ」ことに注目しています。 私たちは、既存の様々なシステムと協調して振り付けを行おうとすると限界があることを発見し、可動者と振り付けシステムの相互作用をより深く分析することに興味を持つようになりました。
このことは、異なる領域での挑発的なインタラクションを理解するために、既存の人間とコンピュータのインタラクション・プロジェクトにおいて、ディファミリアライゼーションがどのように利用されてきたかをより詳細に調べることにつながった。次に、同様の分析を振付技術プロジェクトにも適用し、このフレームワークによって可能になる創造的な選択肢を確認した。本論文では、共創的なシステムのためのフレームワークを提示する。
本論文では、「Disorientation」、「Open-Play」、「Closed-Exploration」、「Balanced Creativity」という分析要素を提案している。
これらの構成要素は、振付のためのデザインに焦点を当てているが、多くの創造的な領域に適用することができる。私たちのフレームワークを検証するために、感覚的な探求、動きの生成、構成のプロセスで振付家と関わるような様々な思索的なデザインを提示します。